Call for Submission
NAB 2012 Best of the Best Show Reel
Submit your work today!
  • 1/3
You are here: Forum Home / Autodesk® Softimage® Modtools / Valve Source (Half Life 2) / Custom animation problems
  RSS 2.0 ATOM  

Custom animation problems
Rate this thread
 
36354
 
Permlink of this thread   Subscribe to this thread
avatar
  • Total Posts: 10
  • Joined: 30 July 2009 09:48 AM

Hello again!
I’m just having a bit of trouble with an animation I created in XSI. When I recompiled the model with said animation,as you can see from the picture below, it screwed up every animation that the model could use. The head and legs are bent the wrong way around.

Also the animation plays out way too fast in faceposer. I was just wondering, would this be a compiling issue or have I done something wrong in XSI? I’m fairly new to XSI so the latter is probably right....!

Untitled-1_21.jpg

Thanks for your time!



Replies: 0
avatar
  • Cryrid
  • Posted: 05 November 2009 05:34 AM

I think the qc can give some degree of control over the animation once done (rotations, framerate, etc). Mind posting yours?



Replies: 0
avatar

Ah hello again! Sorry, I knew I forgot something....

I used the MetroCop’s Animation.mdl, I did not decompile the model itself, as the program wreaks the flex animation if you decompile the actual model. My animation is “police_nose”, it should be near the bottom, I’ll find a way to mark it out. In XSi the scene was 1320 frames, somebody told me on a different I have to correct “fps 1320”.
This is the qc I tried using before.

Animation.mdl....qc file

$cd "C:\Program Files\Steam\steamapps\seandimondo65\Models\Police\OUT\Animations"
$modelname "Police_animations.mdl"
$poseparameter body_yaw -29.73 29.73
$poseparameter spine_yaw 
-30.71 30.71
$poseparameter neck_trans 
-0.21 0.26
$poseparameter head_yaw 
-44.82 44.82
$poseparameter head_pitch 
-20.00 23.00
$poseparameter head_roll 
-10.93 10.85
$poseparameter move_yaw 
-180.00 180.00 360.00
$poseparameter aim_pitch 
-86.32 56.20
$poseparameter aim_yaw 
-60.00 60.00
$cdmaterials 
"models\police_xsi/"
$hboxset "default"
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -3.890  -0.000  -2.982  3.890  3.345  0.000
$hbox 0 
"ValveBiped.Bip01_Spine4" 0.000  0.000  -1.938  3.307  1.001  1.938
$hbox 0 
"ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.000  -1.712  -6.392  3.942  0.050  1.193
$hbox 0 
"ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.000  -1.712  -1.192  3.942  0.047  1.332
$attachment 
"forward" "ValveBiped.forward" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00
$attachment 
"anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0.00 -0.00 0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment 
"anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment 
"anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.00 0.00 0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment 
"eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.70 -7.43 -0.00 rotate 0.00 -80.10 -90.00
$attachment 
"baton" "ValveBiped.baton_parent" 0.00 -0.00 0.00 rotate -0.00 -0.00 -0.00
$surfaceprop 
"default"
$illumposition 6.494 -0.721 -0.220
$animation mdldecompiler_delta
.smd "mdldecompiler_delta.smd" fps 30
$animation a_body_rot_z_lt 
"a_body_rot_z_lt" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_body_rot 
"a_body_rot" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_body_rot_z_rt 
"a_body_rot_z_rt" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence body_rot_z 
"a_body_rot_z_lt" fps 30.00 {
  blendwidth 3
  blend body_yaw 
-29.734205 29.734280
  delta
  autoplay
 a_body_rot a_body_rot_z_rt
}
$animation a_spine_rot_z_lt 
"a_spine_rot_z_lt" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_spine_rot 
"a_spine_rot" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_spine_rot_z_rt 
"a_spine_rot_z_rt" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence spine_rot_z 
"a_spine_rot_z_lt" fps 30.00 {
  blendwidth 3
  blend spine_yaw 
-30.708504 30.708479
  delta
  autoplay
 a_spine_rot a_spine_rot_z_rt
}
$animation a_neck_trans_back 
"a_neck_trans_back" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_neck_trans 
"a_neck_trans" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_neck_trans_fwd 
"a_neck_trans_fwd" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence neck_trans_x 
"a_neck_trans_back" fps 30.00 {
  blendwidth 3
  blend neck_trans 
-0.207507 0.259400
  delta
  autoplay
 a_neck_trans a_neck_trans_fwd
}
$animation a_head_rot_z_lt 
"a_head_rot_z_lt" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_head_rot 
"a_head_rot" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_head_rot_z_rt 
"a_head_rot_z_rt" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence head_rot_z 
"a_head_rot_z_lt" fps 30.00 {
  blendwidth 3
  blend head_yaw 
-44.818958 44.818729
  delta
  autoplay
 a_head_rot a_head_rot_z_rt
}
$animation a_head_rot_dwn 
"a_head_rot_dwn" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_head_rot_up 
"a_head_rot_up" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence head_rot_y 
"a_head_rot_dwn" fps 30.00 {
  blendwidth 3
  blend head_pitch 
-20.000010 22.999985
  delta
  autoplay
 a_head_rot a_head_rot_up
}
$animation a_head_rot_lt 
"a_head_rot_lt" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_head_rot_rt 
"a_head_rot_rt" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence head_rot_x 
"a_head_rot_lt" fps 30.00 {
  blendwidth 3
  blend head_roll 
-10.931430 10.852429
  delta
  autoplay
 a_head_rot a_head_rot_rt
}
$sequence batonidle1 
"batonidle1" loop ACT_IDLE 2 fps 30.00 node standing
$sequence batonidle2 
"batonidle2" loop ACT_IDLE 1 fps 30.00 node standing
$sequence smg1idle1 
"smg1idle1" loop ACT_IDLE_SMG1 2 fps 30.00 node standing
$sequence smg1idle2 
"smg1idle2" loop ACT_IDLE_SMG1 1 fps 30.00 node standing
$sequence pistolidle1 
"pistolidle1" loop ACT_IDLE_PISTOL 2 fps 30.00 node standing
$sequence pistolidle2 
"pistolidle2" loop ACT_IDLE_PISTOL 1 fps 30.00 node standing
$sequence Idle_Baton 
"Idle_Baton" loop fps 30.00
$sequence BlockEntry 
"BlockEntry" fps 30.00
$sequence buttonright 
"buttonright" fps 30.00
$sequence buttonfront 
"buttonfront" fps 30.00
$sequence buttonleft 
"buttonleft" fps 30.00
$sequence busyidle1 
"busyidle1" loop ACT_BUSY_LEAN_BACK 1 fps 30.00
$sequence busyidle2 
"busyidle2" loop ACT_BUSY_STAND 1 fps 30.00
$sequence harassfront1 
"harassfront1" ACT_POLICE_HARASS1 1 fps 30.00
$sequence harassfront2 
"harassfront2" ACT_POLICE_HARASS2 1 fps 30.00
$sequence pickup 
"pickup" ACT_PICKUP_GROUND 1 fps 30.00 {
  { event 2040 13 }
}

$sequence point 
"point" ACT_METROPOLICE_POINT 1 fps 30.00 node standing
$sequence idleonfire 
"idleonfire" loop ACT_IDLE_ON_FIRE 1 fps 30.00
$sequence moveonfire 
"moveonfire" loop ACT_RUN_ON_FIRE 1 fps 30.00
$sequence rappelloop 
"rappelloop" loop ACT_RAPPEL_LOOP 1 fps 30.00
$sequence rappelland 
"rappelland" ACT_RAPPEL_LAND 1 fps 30.00
$sequence dummy1 
"batonidle1" loop fps 30.00
$sequence dummy2 
"batonidle1" loop fps 30.00
$sequence pushplayer 
"pushplayer" ACT_PUSH_PLAYER 1 fps 30.00 {
  { event AE_METROPOLICE_SHOVE 11 }
}

$sequence activatebaton 
"activatebaton" ACT_ACTIVATE_BATON 1 fps 30.00 {
  { event AE_METROPOLICE_BATON_ON 7 }
}

$sequence deactivatebaton 
"deactivatebaton" ACT_DEACTIVATE_BATON 1 fps 30.00 {
  { event AE_METROPOLICE_BATON_OFF 7 }
}

$sequence cower 
"cower" ACT_COWER 1 fps 35.00
$sequence flinch_head1 
"flinch_head1" ACT_FLINCH_HEAD 1 fps 30.00
$sequence flinch_head2 
"flinch_head2" ACT_FLINCH_HEAD 1 fps 30.00
$sequence flinch_stomach1 
"flinch_stomach1" ACT_FLINCH_STOMACH 1 fps 30.00
$sequence flinch_stomach2 
"flinch_stomach2" ACT_FLINCH_STOMACH 1 fps 30.00
$sequence flinch_leftarm1 
"flinch_leftarm1" ACT_FLINCH_LEFTARM 1 fps 30.00
$sequence flinch_rightarm1 
"flinch_rightarm1" ACT_FLINCH_RIGHTARM 1 fps 30.00
$sequence flinch_back1 
"flinch_back1" ACT_METROPOLICE_FLINCH_BEHIND 1 fps 30.00
$sequence flinch1 
"flinch1" ACT_SMALL_FLINCH 1 fps 30.00
$sequence flinch2 
"flinch2" ACT_BIG_FLINCH 1 fps 30.00
$animation a_flinch_gesture 
"a_flinch_gesture" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence flinch_gesture 
"a_flinch_gesture" ACT_GESTURE_SMALL_FLINCH 1 fps 30.00
$animation a_flinch_head_gesture1 
"a_flinch_head_gesture1" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence flinchheadgest1 
"a_flinch_head_gesture1" ACT_GESTURE_FLINCH_HEAD 1 fps 30.00
$animation a_flinch_head_gesture2 
"a_flinch_head_gesture2" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence flinchheadgest2 
"a_flinch_head_gesture2" ACT_GESTURE_FLINCH_HEAD 1 fps 30.00
$animation a_flinch_gut_gesture1 
"a_flinch_gut_gesture1" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence flinchgutgest1 
"a_flinch_gut_gesture1" ACT_GESTURE_FLINCH_STOMACH 1 fps 30.00
$animation a_flinch_gut_gesture2 
"a_flinch_gut_gesture2" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence flinchgutgest2 
"a_flinch_gut_gesture2" ACT_GESTURE_FLINCH_STOMACH 1 fps 30.00
$animation a_flinch_larm_gesture 
"a_flinch_larm_gesture" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence flinchlarmgest 
"a_flinch_larm_gesture" ACT_GESTURE_FLINCH_LEFTARM 1 fps 30.00
$animation a_flinch_rarm_gesture 
"a_flinch_rarm_gesture" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence flinchrarmgest 
"a_flinch_rarm_gesture" ACT_GESTURE_FLINCH_RIGHTARM 1 fps 30.00
$sequence physflinch1 
"physflinch1" ACT_FLINCH_PHYSICS 1 fps 30.00
$sequence physflinch2 
"physflinch2" ACT_FLINCH_PHYSICS 1 fps 30.00
$sequence deathpose_front 
"deathpose_front" ACT_DIE_FRONTSIDE 1 fps 1.00
$sequence deathpose_back 
"deathpose_back" ACT_DIE_BACKSIDE 1 fps 1.00
$sequence deathpose_right 
"deathpose_right" ACT_DIE_RIGHTSIDE 1 fps 1.00
$sequence deathpose_left 
"deathpose_left" ACT_DIE_LEFTSIDE 1 fps 1.00
$sequence deploy 
"deploy" ACT_METROPOLICE_DEPLOY_MANHACK 1 fps 30.00 {
  { event AE_METROPOLICE_START_DEPLOY 10 }
  { event 51 33 }
}

$sequence grenadethrow 
"grenadethrow" ACT_COMBINE_THROW_GRENADE 1 fps 30.00 {
  { event 7 23 }
}

$sequence pistolangryidle2 
"pistolangryidle2" ACT_IDLE_ANGRY_PISTOL 1 fps 4.00 node shooting
$sequence Crouch_idle_pistol 
"Crouch_idle_pistol" loop ACT_COVER_PISTOL_LOW 1 fps 30.00 node crouching
$sequence drawpistol 
"drawpistol" ACT_METROPOLICE_DRAW_PISTOL 1 fps 30.00 {
  { event 50 11 }
}

$sequence shootp1 
"shootp1" ACT_RANGE_ATTACK_PISTOL 1 fps 30.00 node shooting
$sequence gesture_shoot_pistol 
"gesture_shoot_pistol" ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK_PISTOL 1 fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence reload_pistol 
"reload_pistol" ACT_RELOAD_PISTOL 1 fps 30.00 node shooting {
  { event 3017 0 }
  { event 3018 34 }
}

$sequence crouch_reload_pistol 
"crouch_reload_pistol" ACT_RELOAD_PISTOL_LOW 1 fps 30.00 node crouching {
  { event 3017 0 }
  { event 3018 56 }
}

$sequence gesture_reload_pistolspine 
"gesture_reload_pistolspine" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_reload_pistolarms 
"gesture_reload_pistolarms" fps 30.00
$sequence gesture_reload_pistol 
"gesture_reload_pistol" ACT_GESTURE_RELOAD_PISTOL 1 fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 node standing {
  { event 3017 0 }
  { event 3018 37 }
}

$sequence lowcover_shoot_pistol 
"lowcover_shoot_pistol" loop ACT_RANGE_ATTACK_PISTOL_LOW 1 fps 10.00 node lowcover
$sequence lowcover_aim_pistol 
"lowcover_aim_pistol" loop ACT_RANGE_AIM_PISTOL_LOW 1 fps 30.00 node lowcover
$sequence smg1angryidle1 
"smg1angryidle1" loop ACT_IDLE_ANGRY_SMG1 1 fps 30.00 node shooting
$sequence Crouch_idle_smg1 
"Crouch_idle_smg1" loop ACT_COVER_SMG1_LOW 1 fps 30.00 node crouching
$sequence shoot_smg1 
"shoot_smg1" ACT_RANGE_ATTACK_SMG1 1 fps 30.00 node shooting
$sequence gesture_shoot_smg1 
"gesture_shoot_smg1" ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK_SMG1 1 fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence reload_smg1 
"reload_smg1" ACT_RELOAD_SMG1 1 fps 30.00 node shooting {
  { event 3017 0 }
  { event 3018 49 }
}

$sequence crouch_reload_smg1 
"crouch_reload_smg1" ACT_RELOAD_SMG1_LOW 1 fps 30.00 node crouching {
  { event 3017 0 }
  { event 3018 52 }
}

$sequence gesture_reload_smg1spine 
"gesture_reload_smg1spine" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_reload_smg1arms 
"gesture_reload_smg1arms" fps 30.00
$sequence gesture_reload_smg1 
"gesture_reload_smg1" ACT_GESTURE_RELOAD_SMG1 1 fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 node standing {
  { event 3017 0 }
  { event 3018 35 }
}

$sequence lowcover_shoot_smg1 
"lowcover_shoot_smg1" loop ACT_RANGE_ATTACK_SMG1_LOW 1 fps 30.00 node lowcover {
  { event 3014 2 }
}

$sequence lowcover_aim_smg1 
"lowcover_aim_smg1" loop ACT_RANGE_AIM_SMG1_LOW 1 fps 30.00 node lowcover
$sequence batonangryidle1 
"batonangryidle1" loop ACT_IDLE_ANGRY_MELEE 1 fps 30.00 node standing
$sequence swing 
"swing" ACT_MELEE_ATTACK_SWING 1 fps 35.00 {
  { event 3001 13 }
}

$sequence thrust 
"thrust" ACT_MELEE_ATTACK_THRUST 1 fps 35.00 {
  { event 3001 13 }
}

$sequence swinggesturespine 
"swinggesturespine" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence swinggesturearms 
"swinggesturearms" fps 30.00
$sequence swinggesture 
"swinggesture" ACT_MELEE_ATTACK_SWING_GESTURE 1 fps 35.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 {
  { event 3001 13 }
}

$animation a_pistol_aim_straight_up 
"a_pistol_aim_straight_up" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_up_right 
"a_pistol_aim_up_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_mid_right 
"a_pistol_aim_mid_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_down_right 
"a_pistol_aim_down_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_up_center 
"a_pistol_aim_up_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_mid_center 
"a_pistol_aim_mid_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_down_center 
"a_pistol_aim_down_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_up_left 
"a_pistol_aim_up_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_mid_left 
"a_pistol_aim_mid_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_pistol_aim_down_left 
"a_pistol_aim_down_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence pistol_Aim_all 
"a_pistol_aim_straight_up" fps 30.00 {
  blendwidth 12
  blend aim_yaw 
-60.000000 60.000000
  delta
 a_pistol_aim_up_right a_pistol_aim_mid_right a_pistol_aim_down_right a_pistol_aim_straight_up a_pistol_aim_up_center a_pistol_aim_mid_center a_pistol_aim_down_center a_pistol_aim_straight_up a_pistol_aim_up_left a_pistol_aim_mid_left a_pistol_aim_down_left
}
$animation a_WalkN_pistol_aim_straight_up 
"a_WalkN_pistol_aim_straight_up" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_up_right 
"a_WalkN_pistol_aim_up_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_mid_right 
"a_WalkN_pistol_aim_mid_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_down_right 
"a_WalkN_pistol_aim_down_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_up_center 
"a_WalkN_pistol_aim_up_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_mid_center 
"a_WalkN_pistol_aim_mid_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_down_center 
"a_WalkN_pistol_aim_down_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_up_left 
"a_WalkN_pistol_aim_up_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_mid_left 
"a_WalkN_pistol_aim_mid_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_pistol_aim_down_left 
"a_WalkN_pistol_aim_down_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence WalkN_pistol_Aim_all 
"a_WalkN_pistol_aim_straight_up" fps 30.00 {
  blendwidth 12
  blend aim_yaw 
-60.000000 60.000000
  delta
 a_WalkN_pistol_aim_up_right a_WalkN_pistol_aim_mid_right a_WalkN_pistol_aim_down_right a_WalkN_pistol_aim_straight_up a_WalkN_pistol_aim_up_center a_WalkN_pistol_aim_mid_center a_WalkN_pistol_aim_down_center a_WalkN_pistol_aim_straight_up a_WalkN_pistol_aim_up_left a_WalkN_pistol_aim_mid_left a_WalkN_pistol_aim_down_left
}
$animation a_SMG1_aim_straight_up 
"a_SMG1_aim_straight_up" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_up_right 
"a_SMG1_aim_up_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_mid_right 
"a_SMG1_aim_mid_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_down_right 
"a_SMG1_aim_down_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_up_center 
"a_SMG1_aim_up_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_mid_center 
"a_SMG1_aim_mid_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_down_center 
"a_SMG1_aim_down_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_up_left 
"a_SMG1_aim_up_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_mid_left 
"a_SMG1_aim_mid_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_SMG1_aim_down_left 
"a_SMG1_aim_down_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence SMG1_Aim_all 
"a_SMG1_aim_straight_up" fps 30.00 {
  blendwidth 12
  blend aim_yaw 
-60.000000 60.000000
  delta
 a_SMG1_aim_up_right a_SMG1_aim_mid_right a_SMG1_aim_down_right a_SMG1_aim_straight_up a_SMG1_aim_up_center a_SMG1_aim_mid_center a_SMG1_aim_down_center a_SMG1_aim_straight_up a_SMG1_aim_up_left a_SMG1_aim_mid_left a_SMG1_aim_down_left
}
$animation a_WalkN_SMG1_aim_straight_up 
"a_WalkN_SMG1_aim_straight_up" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_up_right 
"a_WalkN_SMG1_aim_up_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_mid_right 
"a_WalkN_SMG1_aim_mid_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_down_right 
"a_WalkN_SMG1_aim_down_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_up_center 
"a_WalkN_SMG1_aim_up_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_mid_center 
"a_WalkN_SMG1_aim_mid_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_down_center 
"a_WalkN_SMG1_aim_down_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_up_left 
"a_WalkN_SMG1_aim_up_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_mid_left 
"a_WalkN_SMG1_aim_mid_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_WalkN_SMG1_aim_down_left 
"a_WalkN_SMG1_aim_down_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence WalkN_SMG1_Aim_all 
"a_WalkN_SMG1_aim_straight_up" fps 30.00 {
  blendwidth 12
  blend aim_yaw 
-60.000000 60.000000
  delta
 a_WalkN_SMG1_aim_up_right a_WalkN_SMG1_aim_mid_right a_WalkN_SMG1_aim_down_right a_WalkN_SMG1_aim_straight_up a_WalkN_SMG1_aim_up_center a_WalkN_SMG1_aim_mid_center a_WalkN_SMG1_aim_down_center a_WalkN_SMG1_aim_straight_up a_WalkN_SMG1_aim_up_left a_WalkN_SMG1_aim_mid_left a_WalkN_SMG1_aim_down_left
}
$animation a_Crouch_walkS 
"a_Crouch_walkS" loop fps 30.000000
$animation a_Crouch_walkSE 
"a_Crouch_walkSE" loop fps 30.000000
$animation a_Crouch_walkE 
"a_Crouch_walkE" loop fps 30.000000
$animation a_Crouch_walkNE 
"a_Crouch_walkNE" loop fps 30.000000
$animation a_Crouch_walkN 
"a_Crouch_walkN" loop fps 30.000000
$animation a_Crouch_walkNW 
"a_Crouch_walkNW" loop fps 30.000000
$animation a_Crouch_walkW 
"a_Crouch_walkW" loop fps 30.000000
$animation a_Crouch_walkSW 
"a_Crouch_walkSW" loop fps 30.000000
$sequence Crouch_all 
"a_Crouch_walkS" loop ACT_WALK_CROUCH 1 fps 30.00 node crouching {
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_Crouch_walkSE a_Crouch_walkE a_Crouch_walkNE a_Crouch_walkN a_Crouch_walkNW a_Crouch_walkW a_Crouch_walkSW a_Crouch_walkS
}
$animation a_WalkS 
"a_WalkS" loop fps 31.000000
$animation a_WalkSE 
"a_WalkSE" loop fps 29.000000
$animation a_WalkE 
"a_WalkE" loop fps 33.000000
$animation a_WalkNE 
"a_WalkNE" loop fps 32.000000
$animation a_WalkN 
"a_WalkN" loop fps 30.000000
$animation a_WalkNW 
"a_WalkNW" loop fps 32.000000
$animation a_WalkW 
"a_WalkW" loop fps 33.000000
$animation a_WalkSW 
"a_WalkSW" loop fps 29.000000
$sequence walk_all 
"a_WalkS" loop ACT_WALK 1 fps 31.00 node walking {
  { event 6004 9 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 25 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_WalkN a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS
}
$sequence layer_walk_hold_baton_angry 
"layer_walk_hold_baton_angry" loop fps 30.00
$animation a_walkN_hold_baton_angry 
"a_walkN_hold_baton_angry" loop fps 30.000000
$sequence walk_hold_baton_angry 
"a_WalkS" loop ACT_WALK_ANGRY 1 fps 31.00 node walking {
  { event 6004 9 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 25 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_walkN_hold_baton_angry a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS
}
$animation a_walkS_pistol_aim_delta 
"a_walkS_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkSE_pistol_aim_delta 
"a_walkSE_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkE_pistol_aim_delta 
"a_walkE_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkNE_pistol_aim_delta 
"a_walkNE_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkN_pistol_aim_delta 
"a_walkN_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkNW_pistol_aim_delta 
"a_walkNW_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkW_pistol_aim_delta 
"a_walkW_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkSW_pistol_aim_delta 
"a_walkSW_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence Pistol_aim_walk_all_delta 
"a_walkS_pistol_aim_delta" fps 30.00 {
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
  delta
 a_walkSE_pistol_aim_delta a_walkE_pistol_aim_delta a_walkNE_pistol_aim_delta a_walkN_pistol_aim_delta a_walkNW_pistol_aim_delta a_walkW_pistol_aim_delta a_walkSW_pistol_aim_delta a_walkS_pistol_aim_delta
}
$sequence layer_walk_aiming_pistol 
"layer_walk_aiming_pistol" loop fps 30.00
$animation a_WalkN_aim_pistol 
"a_WalkN_aim_pistol" loop fps 30.000000
$sequence walk_aiming_pistol_all 
"a_WalkS" loop ACT_WALK_AIM_PISTOL 1 fps 31.00 node walking {
  { event 6004 9 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 25 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_WalkN_aim_pistol a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS
}
$sequence layer_walk_hold_pistol 
"layer_walk_hold_pistol" loop fps 30.00
$animation a_walkN_hold_pistol 
"a_walkN_hold_pistol" loop fps 30.000000
$sequence walk_hold_pistol 
"a_WalkS" loop ACT_WALK_PISTOL 1 fps 31.00 node walking {
  { event 6004 9 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 25 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_walkN_hold_pistol a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS
}
$animation a_walkS_SMG1_aim_delta 
"a_walkS_SMG1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkSE_SMG1_aim_delta 
"a_walkSE_SMG1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkE_SMG1_aim_delta 
"a_walkE_SMG1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkNE_SMG1_aim_delta 
"a_walkNE_SMG1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkN_SMG1_aim_delta 
"a_walkN_SMG1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkNW_SMG1_aim_delta 
"a_walkNW_SMG1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkW_SMG1_aim_delta 
"a_walkW_SMG1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_walkSW_SMG1_aim_delta 
"a_walkSW_SMG1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence SMG1_aim_walk_all_delta 
"a_walkS_SMG1_aim_delta" fps 30.00 {
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
  delta
 a_walkSE_SMG1_aim_delta a_walkE_SMG1_aim_delta a_walkNE_SMG1_aim_delta a_walkN_SMG1_aim_delta a_walkNW_SMG1_aim_delta a_walkW_SMG1_aim_delta a_walkSW_SMG1_aim_delta a_walkS_SMG1_aim_delta
}
$sequence layer_walk_aiming_SMG1 
"layer_walk_aiming_SMG1" loop fps 30.00
$animation a_WalkN_aim_SMG1 
"a_WalkN_aim_SMG1" loop fps 30.000000
$sequence walk_aiming_SMG1_all 
"a_WalkS" loop ACT_WALK_AIM_RIFLE 1 fps 31.00 node walking {
  { event 6004 9 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 25 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_WalkN_aim_SMG1 a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS
}
$sequence layer_walk_hold_smg1 
"layer_walk_hold_smg1" loop fps 30.00
$animation a_walkN_hold_smg1 
"a_walkN_hold_smg1" loop fps 30.000000
$sequence walk_hold_smg1 
"a_WalkS" loop ACT_WALK_RIFLE 1 fps 31.00 node walking {
  { event 6004 9 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 25 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_walkN_hold_smg1 a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS
}
$animation a_RunS 
"a_RunS" loop fps 28.000000
$animation a_RunSE 
"a_RunSE" loop fps 33.000000
$animation a_RunE 
"a_RunE" loop fps 29.000000
$animation a_RunNE 
"a_RunNE" loop fps 35.000000
$animation a_RunN 
"a_RunN" loop fps 30.000000
$animation a_RunNW 
"a_RunNW" loop fps 35.000000
$animation a_RunW 
"a_RunW" loop fps 29.000000
$animation a_RunSW 
"a_RunSW" loop fps 33.000000
$sequence run_all 
"a_RunS" loop ACT_RUN 1 fps 28.00 node standing {
  { event 6004 7 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 16 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_RunSE a_RunE a_RunNE a_RunN a_RunNW a_RunW a_RunSW a_RunS
}
$animation a_runS_pistol_aim_delta 
"a_runS_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runSE_pistol_aim_delta 
"a_runSE_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runE_pistol_aim_delta 
"a_runE_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runNE_pistol_aim_delta 
"a_runNE_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runN_pistol_aim_delta 
"a_runN_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runNW_pistol_aim_delta 
"a_runNW_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runW_pistol_aim_delta 
"a_runW_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runSW_pistol_aim_delta 
"a_runSW_pistol_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence Pistol_aim_run_all_delta 
"a_runS_pistol_aim_delta" fps 30.00 {
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
  delta
 a_runSE_pistol_aim_delta a_runE_pistol_aim_delta a_runNE_pistol_aim_delta a_runN_pistol_aim_delta a_runNW_pistol_aim_delta a_runW_pistol_aim_delta a_runSW_pistol_aim_delta a_runS_pistol_aim_delta
}
$sequence layer_run_hold_pistol 
"layer_run_hold_pistol" loop fps 30.00
$animation a_runN_hold_pistol 
"a_runN_hold_pistol" loop fps 30.000000
$sequence run_hold_pistol 
"a_RunS" loop ACT_RUN_PISTOL 1 fps 28.00 node standing {
  { event 6004 7 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 16 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_RunSE a_RunE a_RunNE a_runN_hold_pistol a_RunNW a_RunW a_RunSW a_RunS
}
$sequence layer_run_aiming_pistol 
"layer_run_aiming_pistol" loop fps 30.00
$animation a_runN_aim_pistol 
"a_runN_aim_pistol" loop fps 30.000000
$sequence run_aiming_pistol_all 
"a_RunS" loop ACT_RUN_AIM_PISTOL 1 fps 28.00 node shooting {
  { event 6004 7 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 16 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_RunSE a_RunE a_RunNE a_runN_aim_pistol a_RunNW a_RunW a_RunSW a_RunS
}
$animation a_runS_smg1_aim_delta 
"a_runS_smg1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runSE_smg1_aim_delta 
"a_runSE_smg1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runE_smg1_aim_delta 
"a_runE_smg1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runNE_smg1_aim_delta 
"a_runNE_smg1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runN_smg1_aim_delta 
"a_runN_smg1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runNW_smg1_aim_delta 
"a_runNW_smg1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runW_smg1_aim_delta 
"a_runW_smg1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation a_runSW_smg1_aim_delta 
"a_runSW_smg1_aim_delta" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence smg1_aim_run_all_delta 
"a_runS_smg1_aim_delta" fps 30.00 {
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
  delta
 a_runSE_smg1_aim_delta a_runE_smg1_aim_delta a_runNE_smg1_aim_delta a_runN_smg1_aim_delta a_runNW_smg1_aim_delta a_runW_smg1_aim_delta a_runSW_smg1_aim_delta a_runS_smg1_aim_delta
}
$sequence layer_run_hold_smg1 
"layer_run_hold_smg1" loop fps 30.00
$animation a_runN_hold_smg1 
"a_runN_hold_smg1" loop fps 30.000000
$sequence run_hold_smg1 
"a_RunS" loop ACT_RUN_RIFLE 1 fps 28.00 node standing {
  { event 6004 7 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 16 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_RunSE a_RunE a_RunNE a_runN_hold_smg1 a_RunNW a_RunW a_RunSW a_RunS
}
$sequence layer_run_aiming_smg1 
"layer_run_aiming_smg1" loop fps 30.00
$animation a_runN_aim_smg1 
"a_runN_aim_smg1" loop fps 30.000000
$sequence run_aiming_smg1_all 
"a_RunS" loop ACT_RUN_AIM_RIFLE 1 fps 28.00 node shooting {
  { event 6004 7 
"NPC_MetroPolice" }
  { event 6005 16 
"NPC_MetroPolice" }
  blendwidth 9
  blend move_yaw 
-180.000000 180.000000
 a_RunSE a_RunE a_RunNE a_runN_aim_smg1 a_RunNW a_RunW a_RunSW a_RunS
}
$sequence Stand_to_crouchpistol 
"Stand_to_crouchpistol" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition standing crouching
$sequence Crouch_to_standpistol 
"Crouch_to_standpistol" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition crouching standing
$sequence Shoot_to_crouchpistol 
"Shoot_to_crouchpistol" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition shooting crouching
$sequence Crouch_to_shootpistol 
"Crouch_to_shootpistol" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition crouching shooting
$sequence shoottostandpistol 
"shoottostandpistol" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition shooting standing
$sequence standtoshootpistol 
"standtoshootpistol" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition standing shooting
$sequence crouch_to_lowcoverpistol 
"crouch_to_lowcoverpistol" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition crouching lowcover
$sequence lowcover_to_crouchpistol 
"lowcover_to_crouchpistol" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition lowcover crouching
$sequence Stand_to_crouchsmg1 
"Stand_to_crouchsmg1" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition standing crouching
$sequence Crouch_to_standsmg1 
"Crouch_to_standsmg1" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition crouching standing
$sequence Shoot_to_crouchsmg1 
"Shoot_to_crouchsmg1" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition shooting crouching
$sequence Crouch_to_shootsmg1 
"Crouch_to_shootsmg1" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition crouching shooting
$sequence crouch_to_lowcoversmg1 
"crouch_to_lowcoversmg1" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition crouching lowcover
$sequence lowcover_to_crouchsmg1 
"lowcover_to_crouchsmg1" ACT_TRANSITION 1 fps 30.00 transition lowcover crouching
$sequence turnleft 
"turnleft" ACT_GESTURE_TURN_LEFT 1 fps 20.00
$sequence turnright 
"turnright" ACT_GESTURE_TURN_RIGHT 1 fps 20.00
$sequence gesture_turn_left_45default 
"gesture_turn_left_45default" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_left_45inDelta 
"gesture_turn_left_45inDelta" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_left_45outDelta 
"gesture_turn_left_45outDelta" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_left_45 
"gesture_turn_left_45" ACT_GESTURE_TURN_LEFT45 1 fps 60.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_left_90default 
"gesture_turn_left_90default" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_left_90inDelta 
"gesture_turn_left_90inDelta" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_left_90outDelta 
"gesture_turn_left_90outDelta" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_left_90 
"gesture_turn_left_90" ACT_GESTURE_TURN_LEFT90 1 fps 60.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_right_45default 
"gesture_turn_right_45default" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_right_45inDelta 
"gesture_turn_right_45inDelta" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_right_45outDelta 
"gesture_turn_right_45outDelta" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_right_45 
"gesture_turn_right_45" ACT_GESTURE_TURN_RIGHT45 1 fps 60.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_right_90default 
"gesture_turn_right_90default" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_right_90inDelta 
"gesture_turn_right_90inDelta" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_right_90outDelta 
"gesture_turn_right_90outDelta" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence gesture_turn_right_90 
"gesture_turn_right_90" ACT_GESTURE_TURN_RIGHT90 1 fps 60.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
$sequence jump_holding_jump 
"jump_holding_jump" ACT_JUMP 1 fps 30.00
$sequence jump_holding_glide 
"jump_holding_glide" ACT_GLIDE 1 fps 5.00
$sequence jump_holding_land 
"jump_holding_land" ACT_LAND 1 fps 45.00
$sequence Neutral_to_Choked_Barnacle 
"Neutral_to_Choked_Barnacle" fps 30.00
$sequence Choked_Barnacle 
"Choked_Barnacle" loop fps 30.00
$sequence Crushed_Barnacle 
"Crushed_Barnacle" fps 30.00
$sequence Dropship_Deploy 
"Dropship_Deploy" fps 30.00
$sequence Police_nose 
"police_nose.smd" fps 1320.00     <-----------------(This is my animation)
$animation Man_Gun_up_right 
"Man_Gun_up_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation Man_Gun_mid_right 
"Man_Gun_mid_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation Man_Gun_down_right 
"Man_Gun_down_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation Man_Gun_up_center 
"Man_Gun_up_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation Man_Gun_mid_center 
"Man_Gun_mid_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation Man_Gun_down_center 
"Man_Gun_down_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation Man_Gun_up_left 
"Man_Gun_up_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation Man_Gun_mid_left 
"Man_Gun_mid_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation Man_Gun_down_left 
"Man_Gun_down_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence Man_Gun_Aim_all 
"Man_Gun_up_right" fps 30.00 {
  blendwidth 9
  blend aim_yaw 
-60.000000 60.000000
  delta
 Man_Gun_mid_right Man_Gun_down_right Man_Gun_up_center Man_Gun_mid_center Man_Gun_down_center Man_Gun_up_left Man_Gun_mid_left Man_Gun_down_left
}
$sequence Man_Gun 
"Man_Gun" loop ACT_IDLE_MANNEDGUN 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped
.Bip01_R_Hand knee  0.668 0.744 -0.000
$ikchain lhand ValveBiped
.Bip01_L_Hand knee  0.619 0.785 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped
.Bip01_R_Foot knee  0.688 -0.726 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped
.Bip01_L_Foot knee  0.630 -0.777 0.000


Replies: 0
avatar
  • Cryrid
  • Posted: 06 November 2009 06:59 AM

Its been a while since I’ve seen a qc file for a chracter, so many yaw values to sort through x_X

Definitely change the fps from 1320 to 30 though. FPS is how many frames per second, so if you have 1320 frames total in XSI, it’s trying to play all those frames within 1 second instead of the 44 seconds or so that you would want.



Replies: 0
avatar

Cryrid 06 November 2009 02:59 PM

Its been a while since I’ve seen a qc file for a chracter, so many yaw values to sort through x_X

Definitely change the fps from 1320 to 30 though. FPS is how many frames per second, so if you have 1320 frames total in XSI, it’s trying to play all those frames within 1 second instead of the 44 seconds or so that you would want.

Well it’s not a qc for a character, this is it’s animation.mdl....
I can’t make head nor tail of most of a qc.. :L

Yeah, I changed the fps number in my other attempts but the whole “backwards limbs” problem still persisted… :/



Replies: 0
avatar

I tried decompiling the model and I got this error:

\Out\Model/UnknownModelName.smd
ERROR
Model can only have one $shadowlod and it must be the last lod in the .qc (122) end

ERROR
Aborted Processing on 'Police.mdl'

I didn’t add in and “$shadowlod” commands.....I only added in my $sequence....this happens even when I remove the $sequence command…

qc - MetroCop.mdl

$cd "C:\Program Files\Steam\steamapps\seandimondo65\Models\Police\Out\Model"
$modelname "Police.mdl"
$model "police" "Police_reference.smd"
$lod 12
 {
  replacemodel 
"Police_reference" "lod1_Police_reference"
}
$lod 18
 {
  replacemodel 
"Police_reference" "lod2_Police_reference"
}
$lod 42
 {
  replacemodel 
"Police_reference" "lod3_Police_reference"
}
$lod 55
 {
  replacemodel 
"Police_reference" "lod4_Police_reference"
}
$lod 80
 {
  replacemodel 
"Police_reference" "lod5_Police_reference"
}
$shadowlod
{
  replacemodel 
"Police_reference" "lod6_Police_reference"
}
$model 
"manhack" "UnknownModelName.smd"
$lod 12
 {
  replacemodel 
"UnknownModelName" "lod1_UnknownModelName"
}
$lod 18
 {
  replacemodel 
"UnknownModelName" "lod2_UnknownModelName"
}
$lod 42
 {
  replacemodel 
"UnknownModelName" "lod3_UnknownModelName"
}
$lod 55
 {
  replacemodel 
"UnknownModelName" "lod4_UnknownModelName"
}
$lod 80
 {
  replacemodel 
"UnknownModelName" "lod5_UnknownModelName"
}
$shadowlod
{
  replacemodel 
"UnknownModelName" "lod6_UnknownModelName"
}
$model 
"manhack" "Manhack_reference.smd"
$lod 12
 {
  replacemodel 
"Manhack_reference" "lod1_Manhack_reference"
}
$lod 18
 {
  replacemodel 
"Manhack_reference" "lod2_Manhack_reference"
}
$lod 42
 {
  replacemodel 
"Manhack_reference" "lod3_Manhack_reference"
}
$lod 55
 {
  replacemodel 
"Manhack_reference" "lod4_Manhack_reference"
}
$lod 80
 {
  replacemodel 
"Manhack_reference" "lod5_Manhack_reference"
}
$shadowlod
{
  replacemodel 
"Manhack_reference" "lod6_Manhack_reference"
}
$cdmaterials 
"models\Police\"
$cdmaterials "models\manhack\"
$hboxset "default"
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -3.500  -7.710  -3.850  7.500  5.710  3.960
$hbox 4 
"ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" 0.000  -3.370  -3.700  12.510  3.400  2.410
$hbox 4 
"ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -0.900  -3.490  -3.170  9.490  3.100  2.410
$hbox 4 
"ValveBiped.Bip01_L_Hand" -1.110  -1.890  -2.380  5.720  1.460  2.340
$hbox 5 
"ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" 0.000  -3.370  -2.370  12.390  3.410  3.800
$hbox 5 
"ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -0.990  -3.500  -2.370  9.330  3.100  3.270
$hbox 5 
"ValveBiped.Bip01_R_Hand" -1.190  -1.860  -2.330  5.310  1.940  2.610
$hbox 6 
"ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 0.000  -6.000  -3.550  17.850  4.000  4.450
$hbox 6 
"ValveBiped.Bip01_L_Calf" 0.000  -3.510  -3.280  15.640  3.490  2.720
$hbox 6 
"ValveBiped.Bip01_L_Foot" -1.070  -2.000  -2.840  5.040  5.000  2.160
$hbox 6 
"ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -0.500  -3.000  -2.190  2.500  0.000  2.460
$hbox 7 
"ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 0.000  -6.000  -4.550  17.850  4.000  3.400
$hbox 7 
"ValveBiped.Bip01_R_Calf" 0.000  -3.510  -2.820  15.640  3.490  3.180
$hbox 7 
"ValveBiped.Bip01_R_Foot" -1.060  -2.010  -2.280  5.050  4.990  2.720
$hbox 7 
"ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -0.500  -3.000  -2.600  2.500  0.000  2.100
$hbox 3 
"ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.500  -6.000  -6.000  7.500  6.000  6.000
$hbox 2 
"ValveBiped.Bip01_Spine2" -6.500  -2.500  -7.000  10.500  7.500  7.000
// Model uses material "metrocop_sheet.vmt"
// Model uses material "manhack_sheet.vmt"
$attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.34 -5.28 -0.00 rotate 0.00 -80.10 -90.00
$attachment 
"Center" "ValveBiped.Bip01_Spine1" -6.20 2.09 0.00 rotate -0.00 96.62 90.00
$attachment 
"Chest" "ValveBiped.Bip01_Spine4" -2.70 3.88 -0.00 rotate -0.00 79.75 90.00
$attachment 
"LHand" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 3.00 -0.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment 
"RHand" "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 3.00 0.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment 
"zipline" "ValveBiped.Bip01_Spine4" 2.00 -2.00 -0.00 rotate 0.00 -17.00 -0.00
$attachment 
"manhack" "ValveBiped.Bip01_Spine" 18.00 -6.00 3.00 rotate -25.00 50.00 0.00
$attachment 
"forward" "ValveBiped.forward" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00
$attachment 
"anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" -0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment 
"anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" -0.00 -0.00 0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment 
"anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.00 0.00 0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$includemodel 
"Police_animations.mdl"
$includemodel "Police_ss.mdl"
$sequence Salute Salute activity ACT_SALUTE 1 node "standing"
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition 0.000 0.000 72.000
$illumposition 
-1.866 0.053 36.320
$sequence ragdoll 
"ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped
.Bip01_R_Hand knee  0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped
.Bip01_L_Hand knee  0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped
.Bip01_R_Foot knee  0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped
.Bip01_L_Foot knee  0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints 
"phymodel.smd" {

 $mass 90.0
 $inertia 2.00
 $damping 0.01
 $rotdamping 0.40
 $rootbone 
"valvebiped.bip01_pelvis"
 
$jointmerge "ValveBiped.Bip01_Pelvis" "ValveBiped.Bip01_Spine1"

 
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -48.00 48.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_spine2" y limit -25.00 25.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_spine2" z limit -25.00 50.00 0.20

 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -50.00 57.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -19.00 102.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -93.00 30.00 0.20

 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -50.00 57.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -102.00 19.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -93.00 30.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_l_forearm" 2.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -120.00 4.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_l_hand" 4.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_hand" x limit -60.00 60.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_hand" y limit -30.00 30.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_hand" z limit -57.00 70.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_r_forearm" 2.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 4.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_r_hand" 4.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_hand" x limit -60.00 60.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_hand" y limit -30.00 30.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_hand" z limit -57.00 70.00 0.20

 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -25.00 39.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -8.00 75.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -97.00 32.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_r_calf" 2.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_calf" z limit -12.00 126.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_head1" 2.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_head1" x limit -20.00 20.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_head1" y limit -25.00 25.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_head1" z limit -13.00 30.00 0.20

 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -25.00 20.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -73.00 6.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -93.00 30.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_l_calf" 2.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_calf" z limit -8.00 126.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_l_foot" 2.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_foot" x limit -1.00 -1.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_foot" y limit -19.00 19.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.20

 $jointmassbias 
"valvebiped.bip01_r_foot" 2.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_foot" x limit 0.00 0.00 0.00
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_foot" y limit -21.00 6.00 0.20
 $jointconstrain 
"valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.20
 $animatedfriction 1.000 1000.000 0.800 0.500 0.000
}

Oh how I hate you qc! :L



Replies: 0




   
  Settings Choose Theme color: